InterDimension Software

Historia

InterDimension Software is a developer, marketer, publisher, and distributor of video games. They are mostly known for creating Star Marine.

Dos Jims

Contar la historia de InterDimension Software es contar la historia de los ‘dos ​​Jims’, el constructor de niveles James Romanov y el diseñador de tecnología James Vandyke. Es posible que hayan comenzado sus carreras de desarrollo de juegos de maneras dispares, pero una vez presentados, se convirtieron (y continúan siendo) en una fuerza aparentemente imparable para desarrollar una serie de lanzamientos masivamente exitosos, desde el Admiral Cool amigable para los niños hasta el altamente realista Star Marine .

Tímido, tranquilo y difícil de abordar, James Vandyke se ajusta mucho al estereotipo clásico del desarrollador de juegos de espectro. Debajo de su exterior frío, sin embargo, se encuentra un brillo incuestionable: desde su primera infancia, era evidente que tenía una empatía natural con las máquinas y un nivel de comprensión que le permitió hacerlas cantar. Vandyke, naturalmente, se inclinó por el desarrollo del juego no solo porque era un jugador, sino porque la industria de los juegos tendía a llevar el hardware y los sistemas lógicos a sus extremos. Impulsado por un deseo genuino de ampliar la tecnología en todos los niveles, Vandyke se saltó una educación formal a favor de una oferta de trabajo para desarrollar sus propias tecnologías de juego a través de la editorial independiente Perigree Press.

Código de Fabricante

IDIM

Sede

Tipo

Civil

Origen

Humano

Perfil

Desarrollador de Vídeo Juegos

Fundación

2941 

Oakhurst & Perigree

Aparentemente el polo opuesto de Vandyke, Romanov era un joven diseñador de juegos extrovertido que rebosaba tanta confianza que rápidamente inspiró a un grupo de fanáticos ansiosos por seguir su carrera personalmente. Se inspiró para comenzar a construir sus propios juegos a una edad temprana, diseñando sus propias versiones estilizadas de títulos populares para su lanzamiento en Spectrum. A los veinte años, con una gran cantidad de juegos simples de mobiGlas en su haber, tomó su primer trabajo formal en la poderosa industria de Oakhurst Online. Su primer proyecto fue un puerto abortado de 3400 AD, seguido de seis meses haciendo mazmorras, misiones y monstruos para ULTIMATE III de Henry Garrity. Desafortunadamente, estaba chocando con sus jefes por la dirección creativa hasta tal punto que, poco antes del lanzamiento de ULTIMATE III, cuando Perigree se le acercó con una oferta para ser su Diseñador Principal, aceptó rápidamente.

Y con eso, cayó un rayo. Vandyke y Romanov, el cardenal introvertido y el desvergonzado autopromotor, entablaron una amistad improbable que condujo directamente a su primer juego en coautoría, el Almirante Cool contra los Karate Dogs de Marte, lanzado por Perigree bajo un ‘intento antes de comprar’. licencia, que ayudó a hacer que el par sea conocido. Brillante, colorido y divertido, la perspectiva amigable para los niños del Admiral Cool desmintió los logros técnicos sobresalientes bajo el capó. Como ha hecho con todos los proyectos desde entonces, Vandyke vio el proyecto como un desafío técnico: ¿cómo podría recrear la experiencia que se encuentra en las máquinas recreativas y las plataformas de juego dedicadas en el mobiGlas común? En cuanto a un conocimiento enciclopédico del lenguaje ensamblador y la lógica de la máquina, creó una interfaz sorprendente a diferencia de cualquier otra cosa disponible para los sistemas portátiles en ese momento. Le siguieron dos juegos adicionales de Admiral Cool, incluido un título final, Admiral Cool in Vegetable Panic, creado únicamente para cumplir un contrato de publicación. Romanov construyó los niveles para cada juego, convirtiendo bloques coloridos, perros de dibujos animados, hamburguesas, botellas Opi-Ola y dulces brillantes en un mundo inmersivo y de ritmo rápido.

Al ver una demostración de la serie spin-off ULTIMATE de Original, ULTIMATE: Downbelow, Vandyke buscó un desafío técnico aún mayor para su próximo proyecto: replicar y luego superar la interfaz de inmersión total desarrollada por los editores de alta gama, pero en una acción de ritmo más rápido. orientado al mundo que mejor se adaptaba a la estética del diseño de Romanov y su equipo en crecimiento. Esta vez, Romanov optó por renunciar a los gráficos amigables para los niños que definieron al Almirante Cool, y en cambio recurrió a los detalles arenosos de la historia: un título de acción basado en la guerra interna de la era Messer. El resultado se llamó Tiger3D, y la respuesta fue inmediata. Los jugadores de todas partes elogiaron los entornos increíblemente realistas, la gran velocidad de movimiento permitida por el motor … e innumerables otros se centraron en lo que vieron como una apropiación insípida de la historia. Si bien la industria del juego no es ajena a las protestas injustificadas, hay algo de cierto en la afirmación de que el equipo de Perigree golpeó un nervio intencionalmente. Desde niveles cubiertos con pancartas totalitarias hasta el episodio final en el que el jugador debe luchar contra una parodia de Ivar Messer, el diseño del juego parecía tener la intención de ofender sensibilidades más delicadas.

InterDimension

A pesar de la indignación, Tiger 3D fue un éxito y catapultó a la pareja al siguiente nivel. En 2941, Romanov y Vandyke salieron silenciosamente de Perigree y establecieron su propia tienda, fundada en la idea de desarrollar tecnología innovadora y darle sabor con un gran diseño de juego. InterDimension Software buscaba ser un tipo diferente de creador de juegos, con un espíritu de pequeña escala que atrajera a los jugadores hardcore de todo el Imperio. Su primer título, anunciado con mucha anticipación a través de las actualizaciones de Comm-Link personales de Romanov, fue Star Marine. Basándose en la tecnología estrenada en Tiger 3D, Star Marine fue concebido como el simulador de combate terrestre más ultra realista jamás intentado. Construido alrededor de mapas cuidadosamente construidos de una estación Gold Horizon, Star Marine fue diseñado desde el primer día para sumergir al jugador en el corazón de una lucha épica de vida o muerte.

Después de una serie de retrasos inesperados y muy publicitados, Star Marine se estrenó recientemente con gran éxito. Basado en el presente y con un diseño increíblemente realista, Star Marine se ha convertido en el “juego” del año, con una respuesta que va desde la creación de comunidades masivas de jugadores competitivos y otros fanáticos hasta titulares sobre compañías que lamentan la pérdida de productividad. empleados jugando en los descansos de almuerzo prolongados Parece que casi todos en el universo se han convertido en Star Marine. Cuando se les preguntó en su evento de lanzamiento por qué pensaban que su último título sería exitoso, Romanov, hablando por la pareja, respondió simplemente, “porque es muy divertido”.

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