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Object Container Streaming

¿Que es OCS?

Object Container Streaming, también conocido por “OCS”, es un sistema complejo en Star Engine que administra el estado de “objeto” dentro del mundo del juego. La implementación específica de OCS en Star Citizen Alpha 3.3.0 se relaciona con la carga y descarga de datos de objetos dentro de su cliente de juego como lo indica el servidor conectado. OCS es una pieza fundamental del motor / servidor del juego y es necesaria para que la expansión del mundo del juego sea posible. OCS mejorará el rendimiento del cliente tanto para SQ42 como para el PU (Universo Persistente), reduciendo el uso de RAM y proporcionará la base para la malla del servidor, permitiendo que el estado del objeto del juego pase entre las instancias del servidor.

¿A que afecta, OCS?

Casi cualquier cosa “en el universo” con la que pueda ver o interactuar es un objeto o parte de un objeto. Eso incluye planetas y lunas, estaciones espaciales, naves, jugadores, carga, armas, misiles, torpedos, etc. Star Citizen es un juego basado en objetos, dentro de otros objetos, así pues OCS es una tecnología que viene a entre otras cosas, a aportar cargas y descargas en el servidor cliente, para de este modo, tener un mejor rendimiento y menor consumo de memoria RAM.

Contenedor

Los contenedores representan grupos de objetos (u otros contenedores) que forman un área del mundo del juego. Ejemplos de contenedores serían un sistema solar, el área alrededor de cada planeta en un sistema solar que incluye planetas, lunas y estaciones, así como elementos más pequeños como naves incluso jugadores individuales. Los contenedores proporcionan una jerarquía conveniente para que los servidores gestionen áreas e intercambien información entre sub-procesos por contenedor o proporcionan puntos de referencia sobre cómo encontrar un objeto determinado en el árbol. Piensa en los recipientes como muñecas rusas anidadas (Matryoshka) que se pueden cargar y descargar cuando sea necesario.

Transmisión / Streaming OCS

OCS Streaming se refiere a la capacidad del cliente del juego para cargar y descargar contenedores dentro del mundo del juego a medida que el jugador se mueve. Un ejemplo sería saltar de un planeta a otro, por lo que el planeta viejo se descarga del cliente y el nuevo planeta se carga. Esta característica reduce el uso general de los recursos del sistema, especialmente el uso de RAM.

OCS
Funcionamiento del OCS

Desove asincrónico de Fondo (ABS)

El Desove de Fondo Asíncrono (ABS) “Asynchronous Background Spawning” es la capacidad de los objetos mencionados en OCS arriba para cargar en un hilo separado dentro de un lote, evitando que el hilo principal se atasque cuando un objeto se carga (y por lo tanto reduce o elimina las paradas del juego y el micro-tartamudeo, ) en español: “Lagazos”. Por ejemplo, esto corrige las paradas del juego que se experimentan cuando una nave se carga dentro del mundo del juego.

Implementación de la tecnología OCS

OCS es difícil de implementar porque se trata de objetos, y todo el juego tiene que ver con objetos. Cada uno de esos objetos tenía que actualizarse para funcionar en este nuevo sistema, y se había modificado el código para comunicarse en este nuevo sistema. El desarrollo en él se ha estado llevando a cabo durante casi 3 años, pero para la versión: 3.3, realmente se volvió imperativo terminarlo, así que muchos desarrolladores y equipos enteros fueron redirigidos para asegurar que eso suceda. Sin OCS / ABS, el planeta y las lunas de Hurston junto con Lorville probablemente no habrían podido ser manejados por muchos clientes de juegos (debido a la cantidad de RAM que se necesitaría para tener potencialmente todas las lunas, planetas, estaciones y barcos cargados).

Star Citizen Alpha 3.3.0

Se planea implementar OCS en Star Citizen Alpha 3.3.0. 

  • El uso mejorado de la memoria en el lado del cliente, ya que su cliente de juegos ya no tendrá que intentar mantener todo el universo del juego cargado a la vez.
  • El rendimiento de cliente-servidor se ha mejorado ligeramente ya que OCS proporciona cierta medida de la eliminación adicional.
  • Menos contratiempos en su cliente que ocurren de 1 a 2 segundos cada 10 a 15 segundos debido a eventos importantes o engendros cercanos, aquí es donde realmente entra el ABS.
  • Además, se han realizado otras optimizaciones de servidor no relacionadas con OCS / ABS para 3.3, que también mejorarán parte del rendimiento del servidor. Lamentablemente, estas mejoras pueden ser negadas por el aumento del tamaño del universo y los nuevos NPC que se han agregado al juego (todos ellos toman recursos de los núcleos del servidor). Ese problema, junto con el número de jugadores “por servidor”, se solucionará en el futuro con las mejoras de Server Meshing.

OCS Futuro

Se añadirán futura información según salga disponible de fuentes fiables.

Fuente: https://starcitizen.tools/Object_Container_Streaming

I-cache

I-cache es un sistema y servicio de back-end que proporciona y gestiona la persistencia fiable de todos los datos de los jugadores y las entidades La primera parte importante de I-cache se completó y probó internamente en marzo de 2019. Se introdujo como un reemplazo del pCache existente. Es un motor de almacenamiento/consulta altamente distribuido y tolerante a fallos que supera ampliamente a pCache. Proporciona un sistema de indexación y consulta que puede ser utilizado por otros servicios para consultas de artículos específicos y complejos

Server Meshing

El Server Meshing (malla de servidores) es una tecnología que permite a la instancia del juego utilizar múltiples servidores. En lugar de que un único servidor gestione todas las vistas, el juego distribuirá las vistas individuales entre varios servidores. De este modo, se reduce la carga de cada servidor participante. Cuando esos servidores se colocan en diferentes máquinas en Amazon Web Services (AWS), el juego puede escalar fácilmente con el número de jugadores.

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