Componentes

Tipos de Componentes

Deportivo: Son el mejor tipo disponible en el juego, pero su degradación es la mayor de todas. Y suelen tener un espacio para un Sub-componente, por normal general.

Militar: El segundo mejor tipo de componentes, “normalmente para los militares”, puede tener un espacio adicional para Sub-componente.

Industrial: Los componentes más comunes en todas las naves de serie.

Sigilo: Especialmente usada en el aspecto militar, con tecnología Stealth (Furtiva).

Civil: El peor de los componentes, lo mas básico.

Tamaño de Componentes

Los números representan el tamaño total del componente de 0 a 4, desde la V de tipo vehículo:

  • Vehículo = 0 
  • Pequeño = 1 
  • Medio = 2 
  • Largo = 3 
  • Capital = 4 

Lista de Componentes

Refrigeradores
Motor de Salto
Generador de Escudos
Planta de energía
Radar
CPU
Kit de Superviviencia

Sub-Componentes

Los subelementos viven dentro de los componentes y proporcionan un impulso a la efectividad de la base en una variedad de formas. Actualmente, son piezas consumibles que se desgastarán mucho más rápido que los componentes de base previamente instalados. Sin sub-ítems, el ítem base (componentes instalado) todavía funciona normalmente, pero encontrará un pequeño aumento en el rendimiento cuando se instalan sub-ítems. Se recomienda que los jugadores lleven repuestos para viajes largos, ya que es probable que sea necesario cambiarlos durante viajes de larga duración. No transportar piezas de recambio (o no tener la capacidad de transportar recambio) no es un impedimento para la funcionalidad básica, sino que debe considerarse como un ciclo continuo de mantenimiento necesario para proporcionar un sistema mejorado y altamente competente. Cada Sub Item se ajusta en una de tres categorías, cada uno potenciando un conjunto diferente de estadísticas para ese elemento:

Lista de Componentes
  • La eficiencia mejora la eficacia general del artículo principal mediante la reducción de la potencia o la mejora del rendimiento de refrigeración.
  • La protección reduce el daño que se está infligiendo al elemento principal absorbiendo diferentes tipos de daños o reduciendo la tasa de desgaste y las posibilidades de fallas de encendido.
  • La detección inhibe las emisiones en diversos espectros del elemento principal o proporciona resistencia al escaneo.

Los elementos secundarios pueden caber en muchos artículos diferentes y no están restringidos a un tipo específico de artículo, como un elemento secundario de la planta eléctrica.

Fuentehttps://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16193-The-Shipyard-Other-Ship-Items

Tuning y Overclocking

Arreglar y ajustar naves, piezas y componentes, es particularmente interesante para muchas personas. Cada componente producido es “calificado” por el fabricante a una determinada especificación, incluso si es posible que tenga un rendimiento superior. Tuning, o “Overclocking”, es el proceso de empujar un módulo o componente más allá de su especificación nominal. Un cañón láser puede causar un 10% o un 20% más de daño si se le transfiere una mayor potencia, pero con el riesgo de una mayor generación de calor o daños. Ciertos jugadores o NPC pueden ganarse la vida mediante el overclocking de componentes y vendiéndolos a un precio superior a los demás. El Tuning se puede llevar a cabo en varias instalaciones. El overclocking básico se puede hacer en cualquier lugar con las herramientas adecuadas. Lel Tuning avanzado requiere instalaciones avanzadas, como el módulo supercollider en el Endeavor.

Fabricantes
Los fabricantes de componentes diseñan y fabrican casi todos los componentes de barcos que se encuentran en el mercado, compitiendo entre sí para lanzar la próxima gran parte que les reporta importantes beneficios.

Endeavor Supercollider: para overclocking de componentes de naves

Tecnología Legal

Ordenadores / IA

Los hay de todo tipo, desde las consolas que verás alineadas en el centro de mando del portacazas clase Bengal o los pequeños monitores de pantalla táctil en la cabina de tu nave. Suelen tener por defecto un interfaz estándar de pantalla táctil con teclados virtuales (en lugar de mecánicos).

Pantallas murales (wallscreens)

La pantalla mural es exactamente lo que suena: una lámina delgada y flexible que puede ser adaptada a un muro de cualquier tamaño y sirve como una combinación de televisor y ordenador. La mayoría son pantallas táctiles, pero los modelos más caros pueden captar los gestos con la mano del usuario dondequiera que esté en la habitación, ya sea mediante software dinámico de mapeado de movimientos o un sensor de infrarrojos.

MobiGlas

Uno de los dos tipos de ordenadores móviles (hechos por Microtech) que se han convertido en el estándar de la vida diaria. Este dispositivo más pequeño y que cabe en la palma de la mano sirve para unificar en un todo tus mensajes, actualizaciones del Espectro, transacciones bancarias, comunicaciones personales, etc. Es el equivalente futurista de un SmartPhone. Todo el mundo tiene uno de estos cacharros; estarías perdido sin él, de hecho, la UEE casi te obliga por ley a tener uno. No irás a la cárcel si careces de uno, pero la UEE se dio cuenta rápidamente que estas herramientas pueden ser increíblemente útiles para tareas de censo y estudios sociológicos y antropológicos generales.  El aspecto de un MobiGlas se parece al de una hoja rectangular de plexiglás muy delgada.

Glas

El más grande de los dos modelos (piensa en él como un iPad si el MobiGlas fuera como un iPhone). Ofrece más área de superficie con la que trabajar y una potencia computacional más robusta, pero en todos los demás aspectos sus aplicaciones son parecidas al MobiGlas.

IA / Computadoras de Vuelo

En “Star Citizen” no existen IAs capaces de pilotar tu nave (Janus es una excepción). Aunque puedes programar tu computadora para que actúe como un piloto automático rudimentario y se encargue de otras funciones básicas, las computadoras de vuelo están para ayudar al piloto, no para tomar el control por ellas mismas. En términos realistas, lo más probable es que los vuelos espaciales en el siglo XXX estén manejados por ordenadores o IAs capaces de realizar cálculos y volar a un nivel inmensamente superior al del control humano, y el combate espacial seguramente se llevará a cabo con drones robot y entre dos naves a extremos opuestos de un sistema. En “Star Citizen” estamos tomando una decisión estilística de ignorar el realismo a cambio de la emoción de los combates nave contra nave a cara de perro.

Ingeniería genética / eugenesia

Damos por supuesto que se han producido avances significativos en la ingeniería genética, la mayoría de los cuales han sido utilizados para minimizar cualquier tipo de predisposiciones genéticas que puedan ser dañinas o fatales. Probablemente el dinero sea un factor influyente en el acceso que alguien pueda tener a estas mejoras genéticas: por ejemplo, una familia pobre que resida en los barrios bajos de Prime podría tener acceso solamente a los procesos más rudimentarios de recodificación genética para sus hijos, mientras que los más ricos probablemente podrán decidir y escoger rasgos y atributos genéticos para su descendencia aún por nacer. La eugenesia (cría selectiva) existe, pero se sigue asociando cierto estigma a ese término. La UEE no apoya prácticas eugenésicas aunque sí que apoya y subvenciona toda una variedad de programas de ingeniería genética. Cuando se le recrimina este aparente hipocresía, los relaciones públicas hacen su magia para que el tema quede fuera de la atención pública.

Clonación

La industria de biotecnología ha desarrollado las técnicas de clonación hasta alcanzar un punto en el que funciona principalmente como una forma de hacer crecer órganos para trasplantar los que han sido dañados. Técnicamente, existe la tecnología para clonar una persona entera, pero resulta tremendamente cara y es una empresa sumamente poco práctica. Esto se debe a dos razones importantes. Primero, aunque el cuerpo físico puede ser replicado, los recuerdos y experiencias no son parte del proceso. De forma que un si un hombre de treinta años desea clonarse a sí mismo, el clon es básicamente un niño recién nacido en el cuerpo de un treintañero. Segundo, los científicos descubrieron que los cuerpos clonados se vuelven susceptibles a nuevas y devastadoras enfermedades que por otro lado no afectan en absoluto a los humanos. De manera que el proceso de clonación corporal completa técnicamente existe, pero nadie lo usa.

Transferencia de Conciencia / Robots

Los robots de “Star Citizen” son más que nada funcionales. Hay droides que te ayudarán a reparar tu nave. Droides de limpieza que barrerán las calles y recogerán la basura. Técnicamente, incluso aunque los droides no suelan usarse para el combate, nada te impide alterar un droide de reparaciones para que se ponga a perseguir a un grupo de asaltantes. Sin embargo, lo que no hay droides son aspecto se parezca mucho al de un humano. Quizás sea debido a las malas experiencias que la humanidad ha tenido con la IAs, o el Síndrome del Valle Inquietante, pero en “Star Citizen” hay una división muy visible entre humanos y robots. Los robots son herramientas, no personas. Por lo tanto, no hay mucha gente que desee transferir su conciencia a un cuerpo robótico. ¿Es posible? Con todos los avances en velocidad de proceso y miniaturización, los ordenadores pueden almacenar cantidades de datos inmensas y realizar trillones de cálculos por segundo. Dicho esto, la humanidad todavía no ha sido capaz de desentrañar lo suficiente los secretos del cerebro como para replicar los procesos emocionales de toma de decisiones que diferencias a los humanos de las máquinas.

Cibernética

Sin el deseo cultural de construir robots de aspecto humanoide, todo los esfuerzos de diseño se han enfocado en la cibernética y cómo incorporar la tecnología a la anatomía humana. Como sucede en muchas otras cosas de la vida, aquí el dinero es también un factor muy influyente en lo que respecta a lo calidad del producto. Si quieres un brazo de reemplazo que funcione bien (no hay posibilidades de que explote) y se parece al original, tendrás que pagar por ello. Aún es pronto para determinar si estarán incluidos o aparecerán de alguna manera en el juego, pero es lógico suponer la existencia de las prótesis cibernéticas diseñadas para reemplazar un miembro perdido o dañado, también existen aumentos o mejoras cibernéticas diseñados para proporcionar un rendimiento superior, como ojos cibernéticos equipados con un sistema de puntería avanzado, o inyectores subcutáneos que aumenten tus reflejos, y por lo tanto es perfectamente lícito mostrar este tipo de mejoras en relatos de ficción.

Puntos de salto y viaje FTL

Los puntos de salto son el único método viable de cubrir distancias interestelares en una cantidad razonable de tiempo. Todas las razas tienen su versión propia de esta tecnología, pero todas ellas se basan en los mismos principios básicos.

Tecnología Ilegal

Impresoras 3D / Replicadores

Al determinar el nivel tecnológico de Star Citizen, uno de los preceptos a seguir es que el universo debe estar repleto de cosas. Esta declaración puede parecer algo extraña, pero para poder tener una economía dinámica sujeta a las leyes de la oferta y la demanda y con recursos que necesiten ser minados y/o transportados, no puede haber una caja universal capaz de fabricar de todo. El ejemplo clásico sería el replicador de “Star Trek” (definición según la Wiki: un replicador puede crear cualquier materia inanimada siempre que tenga en sus archivos información sobre la estructura molecular deseada, pero no puede crear antimateria, dilitio, latino o un organismo vivo de cualquier tipo). Probablemente no sea realista ignorar la inclusión de tecnología parecida al replicador en el futuro, especialmente considerando las enormes aplicaciones que la impresión 3D ya es capaz de ofrecernos actualmente – nuestra decisión de no incluir replicadores en “Star Citizen” se debe a razones tanto estilísticas como económicas. Como ya hemos dicho antes, necesitamos que haya una economía dinámica que deba ser alimentada y tenga hambre. Si existiera el replicador clásico, las fábricas no tendrían necesidad de recibir recursos; se limitarían a activar su Caja Mágica y teclear en ella lo que quisieran construir. Sin embargo, sí que existen herramientas capaces de fabricar piezas de repuesto; esto ahorra a los mecánicos el tener que almacenar o pedir piezas de repuesto para naves concretas como bobinas, pistones y demás. Debido a su bajo coste, puede encontrarse alguna versión de estas impresoras 3D en prácticamente cualquier taller mecánico de la UEE. Los modelos más baratos sólo aceptarán un tipo de material de fabricación y producirán piezas de mala calidad. La calidad y flexibilidad de las piezas de repuesto fabricadas dependerán del precio. Las impresoras 3D más caras podrán funcionar utilizando todo tipo de material de fabricación y serán capaces incluso de combinar materiales diferentes en la misma pieza.

Fuente principal: https://starcitizen.tools/Ship_Components