Star Citizen

¿Que es Star Citizen?

En septiembre de 2012, se anunció que Chris Roberts regresaría al mundo del desarrollo de los vídeo juegos, y que de hecho, había estado trabajando en un prototipo hacía ya un año. El juego fue desvelado un mes mas tarde el 10 de octubre de 2012, indicando que se trataba de un juego de simulación espacial con una fuerte influencia de Wing Commander y, según Roberts, tomando los mejores elementos de juegos MMOs actuales. También se anunció que el juego seria exclusivo para PC, utilizaría una versión modificada del CryEngine 3 y se financiaría a través de crowdfunding, y más adelante, a través de microtransacciones en el juego, No obstante, Roberts enfatizó que Cloud Imperium Games Corporation nunca vendería elementos del juego que no se puedan conseguir de la forma tradicional. El juego fue lanzado como un proyecto en el sitio web Kickstarter el 18 de octubre de 2012 con el objetivo de recaudar de 500.000 dólares. Simultáneamente, la pagina oficial del juego también comenzó a aceptar donaciones, fijando un límite inicial de 2 millones de dólares. Ambas iniciativas fueron un éxito, con el proyecto de kickstarter recaudando más de 2 millones de dólares (más del 400 % del monto fijado) y las donaciones en el sitio web oficial sobrepasando los 4 millones.​ El proyecto continua recibiendo respaldo económico, y en junio de 2013 el financiamiento total había alcanzado una cifra superior a los 10 millones de dólares. El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas y mostró más detalles del motor gráfico y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen. Se estima que el juego esté terminado entre 2016 y 2017 (Actualmente, “2018” no existe fecha final) y que requiera hardware de última generación.​ El juego será lanzado traducido y doblado en inglés, francés, italiano, español y alemán, aunque no descartan la traducción a otros idiomas.

CARACTERÍSTICAS
Star Citizen

Desarrollador

Cloud Imperium Games / Foundry 42​

Gènero

Masivo multijugador en línea (MMO) Universo Persistente.

Plataformas

Microsoft Windows, (Linux y Mac, más adelante).

Motor Grafico

Amazon Lumberyard (Modificado).

Fecha de Salida

Sin Fecha

Disponible

Versión Alfa

Desarrollo

Star Citizen está en desarrollo abierto por el equipo de desarrollo en 5 estudios, CIG Austin y CIG Los Angeles en EE. UU., Foundry 42 Manchester y Foundry 42 Derby en Reino Unido, y Foundry 42 Frankfurt en Alemania. El equipo comparte regularmente actualizaciones, videos detrás de escena y comentarios de desarrolladores, y también hizo disponibles las primeras versiones del juego, de modo que los patrocinadores puedan probar y proporcionar comentarios mientras está en desarrollo. Antes del lanzamiento de Alpha 3.0.0, el equipo de desarrollo utiliza la metodología tradicional de Cascada para cada compilación. Las compilaciones de juegos se implementan cuando se completa la función, lo que se traduce en fechas límite móviles, en particular la diferencia de ocho meses entre Alpha 2.6.3 y 3.0.0. Después del lanzamiento de Alpha 3.0.0, el desarrollo cambia para acelerar el tiempo de desarrollo. Las compilaciones de juegos están programadas para ser lanzadas trimestralmente, y las características se moverán entre compilaciones si es necesario.

Universo persistente

El componente central de MMO de Star Citizen se conoce como el Universo Persistente o PU por sus siglas en Ingles.

Acceso a la Alfa

Para acceder a la Alfa se debe comprar primero uno de los paquetes iniciales “starter” el cual otorga una licencia para acceder al contenido de la Alfa y una nave, también suele venir acompañada de la banda sonora, Su precio inicial está rondando los 35 $ (43 Euros en España con IVA).

Contenido de la Alpa

Arena Commander

El Arena Commander, es el modulo de simulación de vuelo-combate solo para naves, que incluye la Alfa de Star Citizen, Antiguamente se podia acceder a el desde el SimPOD del Hangar personal, actualmente esta incluido dentro de la pantalla de inicio del juego.

Star Marine

Este modulo es un simulador de combate, también conocidos como FPS o first person shooters, se accede al el igual que el Arena Commander, y permite a los jugadores enfrentarse unos contra otros. Tradicionalmente llamado Combate PVP, (Player Versus Player).

Crowdfunding

Star Citizen estableció un récord mundial para un vídeo juego de crowdfunding, recaudando un total de  115,961,851 millones de dolares (El18 de junio de 2016) a través del sitio web de RSI ($ 113,827,477) y Kickstarter ($ 2,134,374) y sigue creciendo a un ritmo considerable.

Extension de Crowdfunding

Como incentivo para generar más fondos, Cloud Imperium extendió los fondos de crowdfunding hasta noviembre de 2013. Los recién llegados aún podían comprar paquetes, aunque a precios más altos, y los patrocinadores anteriores podían actualizar su paquete original manteniendo su seguro de por vida.

La campaña de Crowdfunding continuó después de noviembre de 2013, pero sin seguro de por vida LTI. Y Squadron 42 (la campaña para un jugador) se convirtió en un componente separado con un costo adicional de 15 dolares, en febrero de 2016. Los paquetes anteriores antes de esa fecha incluyen el Escuadrón 42 sin costo adicional. Actualmente (2019) los paquetes de Star Citizen y SQ 42 se venden por separado.

Recaudación

  • A fecha de 28 de febrero de 2014 el juego había recaudado más de 39 millones de dólares.
  • En octubre de 2014, Chris Roberts anunció que se había recaudado 61 millones de dólares, batiendo todos los récords de crowdfunding.
  • El 11 de marzo de 2015, se anunció que el juego ocupara aproximadamente 100 gigabytes de espacio en el disco duro además de parches de considerable tamaño.
  • Para el 20 de agosto de 2016 se conoció que el juego ha recaudado más de 120 millones de dólares.
  • Hacia el 6 de octubre de 2017 el juego ya ha recaudado más de 160 millones de dólares.
  • Hacia el 27 de Marzo de 2018 el juego ya ha recaudado más de 180 millones de dólares.
  • Hacia el 27 de Mayo de 2018 el juego ya ha recaudado más de 185 millones de dólares.
  • Hacia el 15 de Agosto de 2018 el juego ya ha recaudado más de 191 millones de dólares.
  • Hacia el 19 de Diciembre de 2018 el juego ya ha recaudado más de 211 millones de dólares.
  • Hacia el 08 de Mayo de 2019 el juego ya ha recaudado más de 230 millones de dólares.
  • Hacia el 29 de Agosto de 2019 el juego ya ha recaudado más de 233 millones de dólares.

Beneficios

Crowdfunding

Al renunciar a los fondos de un editor tradicional, los desarrolladores de juegos pueden trabajar con la comunidad de seguidores para desarrollar un producto único que satisfaga las necesidades de los jugadores. Además, el alto nivel de financiación permite a los desarrolladores proporcionar constantemente información sobre lo que está sucediendo en la galaxia incluso antes de que el juego se ponga en marcha, compartiendo ideas interesantes sobre el proceso de desarrollo y solicitando sus opiniones a los primeros patrocinadores. Ver Comm-Link y Spectrum Dispatch para más información.

Recompensas

Recompensas de patrocinadores individuales. A través de donar a la causa, los jugadores recibieron una amplia gama de beneficios y mercancías en el juego y en la vida real. La lista completa de promesas y complementos abarca desde naves con seguros de por vida (Long time Insurance, LTI) hasta copias impresas de manuales de juegos, novelas, camisetas e incluso clubes privados en los juegos.

Recompensas Crowdfunding

Una vez que la campaña de Kickstarter alcanzó los $ 6 millones, todos los objetivos de estiramiento originales se incluyeron en el juego. Estos objetivos, junto con los objetivos objetivos alcanzados desde la página de RSI, se muestra en la página de Metas de estiramiento, y todas las recompensas de crowdfunding se pueden encontrar en la página: Lista de recompensas de los patrocinadores.

Chris Roberts, sobre el Crowdfunding

La siguiente declaración expresa por qué el crowdfunding aún está abierto en Star Citizen. 

Chris Roberts: Nunca construiré un juego en el que no tenga control creativo completo. Es una de las razones por las que no he construido otro Wing Commander a pesar de las oberturas a través de los años de que EA vuelva. 

Habiendo dicho que Star Citizen siempre ha tenido inversores financieros ya que el presupuesto estimado para Star Citizen era más grande de lo que pensé que era posible a través de crowdfunding. Tuvimos claro esto desde el principio. Si no tuviéramos esto, no creo que alguien haya creído que podríamos construir el juego que estamos construyendo. Lo bueno del éxito del crowdfunding es que ahora necesitamos mucho menos de este dinero, lo que significa que los inversionistas tendrán una participación mucho menor de la empresa y, por lo tanto, tendrán menos oportunidades de tomar decisiones empresariales a largo plazo. (que son diferentes a las decisiones creativas tomadas construyendo Star Citizen). Hubo una entrevista bastante larga que hice en GamesBeat que detalla por qué esto es algo bueno y por qué aumentamos durante el desarrollo de la multitud por qué será mejor para la comunidad y la dirección del juego a largo plazo.

Chris Roberts

Nacido en (n. Redwood City, California, el 27 de mayo de 1968) es un desarrollador, diseñador y programador de vídeo juegos. También se ha desempeñado como productor de cine. Es más conocido por haber creado la serie de vídeo juegos Wing Commander mientras trabajaba para Origin Systems. Actualmente se encuentra a la cabeza de Cloud Imperium Games Corporation, con la cual se encuentra desarrollando el ambicioso simulador espacial para Microsoft Windows, Mac y Linux: Star Citizen. Roberts nació en California, pero se crió en Mánchester, Inglaterra. Comenzó a desarrollar vídeos juegos desde temprana edad, creando varios de estos para la BBC Micro en su adolescencia.

Chris Roberts
Chris Roberts

Entrevista de Chris Roberts en GamesBeat

Chris Roberts: Mi sueño es hacer de Star Citizen un juego 100% financiado por la comunidad, con el dinero de los inversores solo para imprevistos. No cuento con esto, pero si podemos hacer esto, estará diciendo algo sobre el poder de la multitud, ya que Star Citizen es su juego financiado por crowdfunding normal, es algo que competirá con los juegos AAA más grandes que hay. Puedes leer la entrevista completa, aquí.

Origenes de Chris Roberts

Origin Systems

Roberts regresó a los Estados Unidos en 1986. Poco después fue contratado por Origin Systems, donde creó Times of Lore, un juego de 1988. La interfaz del juego tuvo una fuerte influencia sobre otros productos de Origin como la popular serie Ultima. El siguiente juego de Roberts, Bad Blood, también utilizó un sistema de juego similar. Wing Commander fue publicado en 1990 y fue recibido muy positivamente por la crítica y el público en general. Wing Commander (y la saga que surgió de él) se convirtió rápidamente en el producto más exitoso de Origin, incluso eclipsando a la serie Ultima. Roberts también participó en la secuela, Wing Commander II, pero no al mismo nivel que el juego original. En cambio, se concentró en la producción de Strike Commander. El proyecto fue presentado por primera vez en el CES de 1991, pero luego de varios retrasos, el juego no fue lanzado sino hasta 1993. Regresó a la saga de Wing Commander poco después, creando el concepto original del spin-off Wing Commander: Privateer (el cual fue producido por su hermano, Erin Roberts) y estuvo mucho más involucrado en las secuelas Wing Commander III y Wing Commander IV. Para estas secuelas, Roberts dirigió las escenas de acción cinemática. Siguiendo las tradiciones de Origin Systems, la residencia de Chris Roberts en las afueras de Austin, Texas, fue llamada “Rancho del Comandante” (Commander’s Ranch en inglés), una referencia a la serie Wing Commander que él había creado.

Times of Lore 1988
Times of Lore 1988
Wing Commander 1990

Digital Anvil

Roberts dejó Origin en 1996 y fundó Digital Anvil junto al Gerente Nacional de Ventas para PC de EA. Marten Gerald Davies, el productor de Origin, Tony Zurovec, y su hermano, Erin Roberts. El nuevo estudio se instaló en Austin y durante varios años trabajo en silencio, logrando firmar un acuerdo de distribución con Microsoft en 1997. Robert había dicho que deseaba producir películas al igual que videojuegos con Digital Anvil. En 1999, Digital Anvil se encargó de los efectos visuales de la película Wing Commander, dirigida por Roberts mismo. No obstante, la película terminó siendo un fracaso tanto financiero como con la crítica. El primer juego de Digital Anvil fue Starlancer, recibido relativamente bien por la crítica en el año 2000. El juego fue desarrollado en forma externa por Warthog, pero producido por los hermanos Roberts y con solo algunas contribuciones de Digital Anvil. La compañía fue comprada por Microsoft que poco tiempo después, vendió dos de los proyectos de Digital Anvil a Ubisoft. Roberts dejó la compañía luego de la adquisición, abandonando la posición de director de su ambicioso proyecto Freelancer, aunque si se mantuvo en el juego como consultor por un buen tiempo. El juego fue considerado como vaporware casi unánimemente debido a su prometida fecha de lanzamiento en 2001. El juego fue lanzado eventualmente en 2003 con características notoriamente diferentes a las de los planes originales, pero fue bien recibido en líneas generales.

Tony Zurovec
Erin D. Roberts (Hermano de Chris Roberts)

Point of No Return Entertainment

Despues de dejar Digital Anvil, Roberts fundo Point of No Return Entertainment, con la intención de producir películas, televisión y juegos. Sin embargo, ningún proyecto se materializó a partir de Point of No Return. Roberts fundo Ascendant Pictures en 2002 y fue productor de varias producciones de Hollywood, incluyendo la adaptación de 2004 de The Punisher,​ The Jacket Lord of War.

Cloud Imperium Games

Se estaba construyendo en el motor de juego Cryengine 3. El juego prometía integrar un juego tradicional de “historia de bifurcación” que se llamaría Squadron 42 junto con un juego persistente de universo en línea llamado Star Citizen.  El 18 de octubre de 2012, a petición de los fanáticos, se lanzó una campaña de Kickstarter para funcionar conjuntamente con el sitio web de Roberts Space Industries. Para el 19 de noviembre de 2012, cuando concluyeron las campañas combinadas, obtuvieron (US $ 6,238,563) , aproximadamente 4,1 millones de la campaña RSI, y aproximadamente 2,1 de la campaña Kickstarter. Esto superó todos los objetivos ambiciosos establecidos para la campaña y rompió los récords de crowdfunding de la industria de los vídeo juegos, tanto en los fondos recibidos como en el número de patrocinadores. Chris Roberts había declarado que si se podían recaudar al menos 23  millones de dolares, en el transcurso de la campaña de crowdfunding, no se requerirían fondos externos de inversores o desarrolladores. Este objetivo se alcanzó el 18 de octubre de 2013. A partir de febrero de 2018, el sitio web de la compañía declara que han recaudado más de  179 millones de dolares. Actualmente (Abril de 2018 van mas de 180 Millones de dolares).

Cloud Imperium Games (CIG)

Motor Gráfico

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